LevelUp Audio

LevelUp Audio 编辑笔记 · 核对日期 2026-10-10

为什么只统一峰值,人声音量仍忽大忽小

了解峰值、感知响度与分段音量平衡的区别,以及 LevelUp Audio 以保留音质为重点的处理原理。

即使两段录音中最响的瞬间相同,其中一段仍可能一直听起来偏小。只有一次短暂尖叫达到最高点的录音,与持续清晰说话的录音,其平均传递的响度不同。

峰值与感知响度回答不同的问题

Peak(峰值)是瞬间的最大幅度。LUFS(感知响度)结合听觉特性,概括一段时间内声音的响度。对整个文件应用相同的 Gain(增益),会使整体变大或变小,但文件内部耳语与大声之间的比例仍保持不变。

LevelUp Audio 的处理顺序

麦克风人声模式会检查各段音量,对较小的片段增加更多音量,再使用 Compressor(压缩器)平缓地降低较响的瞬间。随后通过 Limiter(限幅器)控制峰值,并根据测量值调整整体响度。不会删除特定词语或剪掉静音段。

最终目标为平均 −16 LUFS、最大 −1.5 dBTP(真峰值)。这是本工具的目标,不代表所有平台的强制规范。根据录音状态,结果可能与目标有差异,请查看显示的数值。强度为 0% 时不进行音量调整。

容易失去自然感的片段

大幅提高轻声人声时,附近的风扇声和呼吸声也可能一起变大。过强的音量平衡会压缩强弱变化,可能减弱游戏的紧张感或说话的表现力。混合模式会更温和地调整音量变化,以保留更多游戏氛围,但不能只挑出人声进行处理。

合理对比,不是比谁更响

先匹配原始音频与结果的播放音量,再听听轻声句尾是否保留、突然大声是否舒适,以及背景音是否被放大。如果原始录音中的句尾已经被截断,提高处理强度也无法恢复。此时应先检查录音滤镜或麦克风输入。

测试确认了什么,还有什么未确认

2026-10-11,我们以修正版默认的 60% 强度处理了音量经过人为调整的真实英语录音。片段音量差从 27.2dB 降至 1.8dB,时长未变,也未检测到削波采样。这并不代表已验证韩语低语与尖叫的主观听感或所有游戏混合录音。请直接比较原音和结果。

技术参考:FFmpeg 分段音量调整, FFmpeg 感知响度调整。产品说明依据已部署代码中的实际处理顺序编写。